18 тупых ответов на 18 тупых вопросов игорьков

Топ-18 (как щитает корюшка) вопросов игорьков:

DouglasMakArtur: Господа разработчики, ответьте на вопросы про истребители и тонкости механики "альтовки", которые я вам присылал в личку. Все 19 вопросов сюда тупо не влезут. Но чтобы набрать плюсов для ответа - когда появится нормальный гайд по истребителям, в котором будут описаны все цифры, секунды, градусы и дальности всех аспектов боя истребитель-истребитель? Ответ на этот вопрос поможет всем - и авиководам, ибо они начнут лучше бороться с авиком противника, и тем, кто авики недолюбливает.

Не забывайте, пожалуйста, о правилах рубрики: один пост — один ответ. На 19 вопросов в любом случае мы не ответим за раз. Если эта информация так востребована, мы в течение нескольких недель подготовим отдельную публикацию с подробным описанием нюансов воздушного боя в игре.

Saferprim: Вы точно уверены, что это действительно самые популярные вопросы? А не вопросы на которые удобно отвечать?

Мы отвечаем на те вопросы, которые игроки сами выберут. Система голосования достаточно демократична, и в наших же интересах постараться сделать так, чтобы игроки получали ответы на свои вопросы и не выдумывали какие-то теории из-за нехватки информации. Естественно, мы не гарантируем, что ответы вам понравятся или вы получите такой ответ, какой хотели, потому что всем игрокам, к сожалению, угодить невозможно. Но в рамках этой рубрики мы совершенно точно будем отвечать на топ-15 ваших вопросов.

SaZi: Информирование о состоянии ПВО и ПМК по типу шкалы целостности, или в этом духе (я не инженер), планируется-ли и возможно-ли ?

Такое изменение не планируется. Стоит показать состояние каждой установки ПВО и ПМК — и ваш бой резко перетечёт в чтение энциклопедии. Это лишняя информация, которая не даст вам практически ничего в бою. Общая сводка по каждой ауре ПВО и башен ПМК уже есть, и она максимально эффективо даёт вам представление о ваших возможностях. Эту сводку можно вызвать в бою нажатием клавиши "H", и выглядит она так:


Victor_Lanskoy: Доброго времени суток! Планируется ли введение ИИ самолетам авианосцев после их смерти? Сейчас если авианосец топят - все самолеты просто летают кругами становясь просто декорацией, даже если там все группы с полным боезапасом остались живы. Я думаю пилоты не дураки и оставшись в небе без возможности сесть, предприняли бы меры по уничтожению противника находящегося в пределах видимости, имеющимся у них боезапасом)

Если вы успели раздать им команды, то даже после вывода вас из строя они исполнят приказы. Если же вы просто подняли их в воздух и все, то, увы, они просто будут летать по кругу. И менять это мы точно не планировали. Мы стараемся держать баланс между игровой условностью и реализмом. Это игра, в которой после уничтожения своего корабля вы перестаёте активно влиять на течение боя. Конечно же, вы ещё можете потопить врага после вашего уничтожения с помощью пожаров или затоплений, но это все следствия ваших умений и действий в бою. Однако просто поднять самолёты в воздух без приказов вряд ли можно считать умением.

XIII_thirteenth: Планируется ли как-то улучшать, апгрейдить или как-то иначе работать над крейсерами. После выхода немецких линкоров с их универсальностью, в бою стало попадаться до 5-6 линкоров.
Класс крейсеров стал не популярен, т.к превратился в "мальчиков для битья"

В версии 5.12 крейсерам (как и эсминцам) дали новую модернизацию «Рулевые машины. Модификация 3». В 5.13 мы увеличим углы наведения установок ГК Mogami и пересмотрим броню для New Orleans. Класс крейсеров остаётся достаточно популярным, и «мальчиками для битья» они точно не станут. Какими бы универсальными ни казались немецкие линкоры, без помощи крейсеров они не отобьются от авианосца старших уровней и не смогут увидеть эсминцев за пределами своего ГАП, если мы говорим о VIII уровне и выше.

Тем не менее мы постоянно следим за крейсерами и за ситуацией по балансу в целом.

CEBEP9lHKA: Планируют ли разработчики работать над оптимизацией. На заявленных минимальных требованиях для игры клиент стабильно вылетает. Раньше хоть отдушина была: Минекадзе, можно было смело катать, после 5.12 уже и на нем столкнулась с этой проблемой. Об игре на 6+ уровнях уже забыла.

Когда мы говорим о минимальных требованиях, всегда важно понимать, что ещё во время игры запущено на вашем компьютере, какие процессы. Даже если вы видите, что, помимо WoWS, у вас нет открытых программ, это не значит, что не запущены какие-то автослужбы, автообновления, которые появились на вашем компьютере после установки и удаления различных программ. Чем дольше вы пользуетесь оперативной системой, тем больше в ней скапливается таких процессов.

Теперь рассмотрим ваше замечание про уровень боёв. Основная нагрузка идёт от эффектов, которые действуют во время боя. Интенсивный бой на IV уровне может привести на слабых компьютерах к неприятным «лагам» и «фризам», в то время как перестрелки на линкорах от синей линии до противоположной синей линии на VIII уровне приведут эту же систему к высоким показателям FPS. Но по совокупности всех факторов (а их очень много, и все они разные) нагрузка действительно растёт с повышением уровня боёв.

Оптимизация ведётся постоянно, причём идут два параллельных процесса. Первый — это поиск и устранение «старых долгов». Второй —сопровождение новых «фич», которые только вводятся в игру. На этапе их разработки, постоянно ведётся оптимизация, чтобы при вводе в игру они не увеличивали нагрузку на ваш компьютер. В 5.13 вас ждут приятные сюрпризы, связанные с оптимизацией действий в Порту.

Lokwel: Здравствуйте. Многих игроков (в частности линкороводов) волнует такой вопрос. В игре (как бы помягче выразиться) очень сильно переапаны фугасные снаряды. Я конечно понимаю, что это игровая механика и изменять её очень сложно, но когда эсминец уничтожает из ГК (+ Из дымов ) линкор, при этом ставив по три пожара возникает очень не ловкий момент (мягко говоря). Будет ли какие нибудь изменения с фугасами и пожарами в игре? Ну или Хотя бы уменьшить очаги возникновения пожаров до 2.

Как бы странно это ни звучало для некоторых игроков, но линкоры получают львиную долю урона от ББ. При этом цитадель почти не восстанавливается, в отличие от урона, нанесённого пожаром. Кроме того, важно понимать, что стреляющие дымы с «апом» ГАП, РЛС перестали быть такой уж угрозой. Сейчас линкоры представляют собой грозную силу, но делать их неуязвимыми мы не хотим. Если мы уберём пожары или сильно сократим их влияние, то игра превратится в мир линкоров. Тогда придётся исправлять ситуацию для того, чтобы восстановить баланс. И сделать это будет можно только посредством «нерфа» линкоров. Если на линкорах не комфортно играть, то тогда почему их почти треть?

Maikr0ft: Вопрос по таблицам бронирования/пробития в зависимости от калибра снаряда, толщины брони и расстояний. Планируется ли внедрение в игру или Wiki данных таблиц и, если да, то когда?

Вопрос хороший, но не простой. Основная проблема этих таблиц — в их визуализации и объёме информации. Возьмём, к примеру, броню танков в WoT. Там один лист брони, с возможным экраном на нём. При пробитии учитывается угол наклона листа брони и, в некоторых случаях, расстояние от экрана до неё (гусеницы в этой модели также считаются экраном), а также бронепробитие снаряда (+/- ±25%). Никаких особых подводных камней тут нет, всё относительно просто.

В WoWS всё сложнее. Во-первых, расстояние и падение бронепробития с ним. Во-вторых, сложное и многоуровневое бронирование. Да, мы можем сказать, что попадание 203-мм ББ -снаряда с 8 км в борт под прямым углом в проекцию цитадели «Ибуки», приведёт к появлению красивой чёрной ленточки на вашем экране. Но обобщить для всех углов, всех типов снарядов, всех расстояний, всех мест попадания в корабль, учесть крен и подводные пробития и наглядно вам показать, при этом не «повесив» сайт, от того, что тысячи игроков будут использовать эту функциональность одновременно, — это действительно очень сложная задача. На данный момент могу сказать, что она находится на стадии обсуждения и создания концепции.

В каком виде и будет ли это реализовано — у нас ответа нет.

Jedi_Revan: Здравствуйте. Повторюсь с вопросом... Когда игрокам ожидать обещанное изменение управления авианосцем, и насколько глобальным оно будет?

Ждать в этом году точно не стоит. По сути, геймплей на авианосце — это игра в игре. В первую очередь нужно создать такой интерфейс, который позволит комфортно играть любому человеку, и при этом не создать такие условия, при которых очень сильные игроки будут в одиночку убивать всю команду. И только после этого можно будет ввести какие-то новые механики и «фичи» для авианосцев. Насколько глобальными будут изменения —сейчас судить сложно, ведь все наши идеи и наработки пока не вышли в стадию программирования и тестирования. Мы очень хотим, чтобы вы немножко были в курсе того, как ваши и наши идеи доходят до релиза. Это огромный цикл, состоящий из проработки концепции, программирования, тестирования, повторного обсуждения деталей и изменения не оправдавших себя идей, потом опять программирование и тестирование. И всё это необходимо вписать в уже существующий график разработки. Именно поэтому глобальных изменений приходится ждать достаточно долго.

Poplav0k: Доброго времени суток, уважаемые разработчики! В ветке СССР есть и Андреевский флаг и флаг ВМФ СССР 1935-1950 гг. и есть даже флаг ВМФ СССР 1923-1935 гг.. Японская ветка ходит под торговым флагом, а немцы периода Первой мировой ходят под флагом "аля Кригсмарине". Скажите, пожалуйста, планируются ли изменения в этой области в будущем? Спасибо!

Начнём, пожалуй, с немецкого флага «Kriegsmarine». Его никогда не будет в игре из-за того, что на нём изображено. Небольшая цитата:

«В 1946 году приговором Нюрнбергского трибунала, лёгшим в основу Устава ООН и законодательства многих современных государств, распространение национал-социалистической идеологии и символики (в том числе, свастики) признано противозаконным. В частности, такая символика запрещена в КоАП РФ и в параграфе 86а УК Германии». Вообще, статья 86а, запрещает не только свастику, но и некоторую другую символику. И ставит крест (какая забавная игра слов) на Флаге Императорских военно-морских сил Германии (Кайзерлихмарине) (1871–1918) и на Рейхсмарине (1918–1935). На досуге почитайте эту статью, если ещё не ознакомились, думаю, будет полезно в общеобразовательных целях.

Немного другая, но схожая ситуация с японским флагом «Rising Sun». На законодательном уровне он не запрещён, но использование его считается оскорбительным в Азии (особенно в Китае и Корее) и, в общем-то, во всём мире — в силу глобализации. Опять - таки небольшая цитата:

«Ввиду того, что в период Второй мировой войны флаг использовался японскими войсками во время завоевания и оккупации стран Юго-Восточной Азии, в Южной Корее и Китае он считается символом японского милитаризма и империализма, а его использование считается оскорбительным».

Мы ни в коем случае не хотим оскорблять наших игроков, и это работает в обе стороны: перерисовывать японский флаг, что несомненно оскорбит японцев, мы не станем, но и вводить в игру в его оригинальном виде не будем. Остановились на приемлемом варианте торгового флота.

В заключение хочу сказать, что знамёна и флаги — это не просто цветная ткань, а символика и напоминание людям о прошлом. Они несут с собой тяжёлую и не всегда славную историю. Мы, делая игру о военном времени, помним и уважаем человеческую сторону истории.

Флаги Японии и Германии, которые мы могли ввести и которые подходили бы по временным рамкам, уже находятся на флагштоках своих кораблей.

KSW369: Уважаемые разработчики у меня вопрос, который вероятно интересует многих, но мало кто его задает. Вы рассматриваете вопрос о том что бы премиум день списывался при входе в игру (т.е. вошел в игру 24 часа пошли, не входишь, прем не списывают)? Я ежемесячно покупаю 30 дней према (это и дешевле и удобно), бывают ситуации, когда я не могу выйти в игру и 3 дня и неделю (болезнь, командировка и т.д.), и мне реально жаль потраченных денег.

Такой вопрос мы не рассматривали. Можно привести в пример домашний безлимитный интернет с абонентской платой. Вы платите за месяц, но я более чем уверен, что используете его не 24/7. Однако если вас не устраивает такая система, то вы можете использовать экономические флаги и камуфляжи, которые расходуются по факту выхода в бой. Их вводили, в том числе и как альтернативу премиум аккаунту для игроков, которые не могут играть часто.

FromTheOutside: Здравствуйте! Очень хотелось бы увидеть в игре два новых Порта. 1. Сухой док в котором будут вестись различные ремонтные работы над судном,установка бронеплит,орудий,загрузка снарядов,какие то сварочные работы,и тд и тп? 2.Порт во время боевых действий как в море так и около берега,взрывы,полеты авиации стрельба пво и в том же духе. Я думаю это были бы весь интересные изменения в порту. Вопрос в следующем планируется ли ввод данных портов в игру.Спасибо.

Здравствуйте. Оба Порта, безусловно, украсили бы нашу игру. Однако стоит понимать, что это не просто картинки. В первом случае нужно будет перемоделировать каждый корабль, так как он будет находиться не на воде, а на твёрдой поверхности. Во втором случае это большое количество эффектов и анимации. Создание таких Портов занимает огромное количество времени. Сейчас разработчики работают над созданием уже запланированных портов, и вписать предложенные вами варианты не представляется возможным.

Rantur: Доброго времени суток. Вопрос о командирах. Строго говоря, это не вопрос, но всё же. Прокачав у командира 15 очков навыков, я понял, что скорее всего у меня останутся неиспользованные очки. Возможно ли сделать так, что неиспользуемые очки командира давали пассивную добавку к каким либо ТТХ корабля (допустим, лишние 5% к скорости корабля), либо же с их помощью можно было бы улучшить уже изученные навыки (допустим, каждое дополнительное очко к навыку "Противопожарная подготовка" - это +1% к навыку

С одной стороны, интересное предложение, но с другой... Представьте себе, что 17-–19 очков уйдут, допустим, в скорость корабля, скажем, «Хабаровска». То есть, что бы игра не превратилась в перестрелку имперских штурмовиков на катерах серии F1, необходимо такие максимальные значения надбавки делать небольшими, к примеру 5%. А теперь разделите 5 на 19 — и получите добавку от одного очка командира. Смысла в таком распределении нет. Если ограничить количество очков, которые можно вложить в эти «бусты» (например тремя), то, по сути, это и есть обычные «перки» (в примере за 3 очка).

Сейчас хватает вариативности наборов «перков», чтобы использовать все очки командира.

a4par_alex: Будет ли как-то пересмотрена система начисления репутации при форс-мажоре? Очень часто наблюдаю (и сам в том числе частенько бываю) когда игрока дисконектит из игры, или игра с крашем вываливается. Потом заходишь в игру, а тебя уже штук 7 "поблагодарило" за ботоводство. Но ведь это не так! В итоге получается двойное наказание - с игры выкинуло и настроение испорчено, и еще "благодарностей" наставили. Спасибо.

Могу вас заверить, что при однократных или при очень редких вылетах вас не причислят к ботам. И просадку в карме вы легко восстановите своими эпическими подвигами в игре и поддержкой товарищей по команде. Но если вы постоянно вылетаете из игры, в силу причин, не зависящих от нас (проблемы с провайдером или форс-мажоры), то стоит подумать о том, что вы постоянно подводите команду, оставляя её в меньшинстве, и наказание не выглядит таким уж несправедливым.

Переделывать по этой причине систему кармы мы не станем и сосредоточимся на том, чтобы вы не вылетали из игры по нашей вине, т. е. на устранении ошибок и повышении качества и стабильности клиента.

MamlinAV: Добрый день. Что насчет ввода в игру систершипов? Идея такова: при покупке нового корабля игрок может выбрать имя из списка существовавших систершипов и это имя будет закреплено за кораблем. Пример: Для Tenryu будет выбор: Tenryu и Tatsuta Для Mogami - Mogami, Mikuma, Suzuya, Kumano Для Fuso - Fuso и Yamashiro И так далее. В настройках же добавить пункт - Имена в виде "Корабль (класс)". Пример: Satsuki (класс Fubuki) Насколько я знаю такую идею уже обдумывали, но ни к чему так и не пришли.

Само по себе имя можно присвоить кораблю с помощью пользовательского камуфляжа (мода) или модификаций клиента, которые поменяют название в Порту, и это не новость. Сама модель систершипа, которая будет отличаться в деталях, — это отдельный корабль. Мы хотели бы иметь возможность вознаграждать некоторыми из них своих игроков, за ту или иную помощь проекту.

Janek_Guslik: Здравствуйте! Мой ник - Janek_Guslik. Интересно узнать, планируется ли ввод в игру возможности кораблю, например, потерять оконечность (как New Orleans), получить временный дифферент/крен от затопления, получить повреждение поста управления огнем, которое будет влиять на разброс/дальность и т.д?

Здравствуйте! Представьте себе ситуацию, что в начале боя вы получаете шальную торпеду в нос на корабле без Ремонтной команды. И теперь вам придётся весь бой (а нос- то не восстановить) воевать на корабле, который не может ни по кому попасть, не может идти прямо, потому что крен и перманентная циркуляция и так далее. Приятного мало, а особо слабонервные и сразу выйти из боя могут. И заставлять их играть на кораблях в столь прекрасном состоянии неправильно. (Сразу вспоминается Т95 с критованным двигателем и убитым мехводом и без наводчика) А вводить эту систему только для обладателей "Ремонтной команды" как-то несправедливо по отношению к ним. Давайте не забывать, что это игра. И в первую очередь она не должна скатываться в постоянные мучения.

ermanec: Когда-то давно на форуме я задавал вопрос, ответ на который так и не получил. Будет ли когда-нибудь пересмотрена "политика" прикрепления боя к определенным игровым суткам КвТ (как в танках), т.е. согласно времени начала боя, а не его завершения, как у нас сейчас? (А это очень неудобно ночным посетителям игры в плане "сбития звезд").

В плане сбивания звёзд — возможно. В плане акций — нет, и это чисто технический вопрос. Но есть планы добавить таймер действия акции, и вы без труда поймёте, сколько у вас осталось времени на её выполнение или до её окончания.

Admiral_Hog: меня больше интересует не новая экономика (она чудесна) а крейсера. Планируется ли разделение ветки крейсеров на лёгкие и тяжёлые?

Разделять ветку крейсеров на два класса мы пока не планируем, так как не видим в этом геймплейной необходимости. Для того, чтобы стать отдельным классом, нужны какие-то большие различия и фишки, нежели просто калибр. Как у эсминца с линкором или авианосца с крейсером. А с логической точки зрения вы легко отличите тяжёлый крейсер от лёгкого. Полноценная ветка лёгких крейсеров будет представлена в скором времени британскими кораблями.

КДПВ:


КДПВ2: